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Mother time blues

 投稿者:Jackrabbit  投稿日:2003年 7月 6日(日)10時16分10秒
  MOTHERは夏のゲームという印象なので、日曜の今日は蒸し暑くなって欲しいんですが、なんだか七月にしては肌寒いくらいの朝です。こう、扇風機を回しつつセミの鳴き声をBGMに遊ぶのが正しいMOTHERのやり方だ、という積年の妄想があるのです。

>うちにトースターがなかったので。

トースターに突っ込んでいただきどうもです。でも惜しかったですね、あと一歩でSSはトースターと結ばれたというのに…。

>すなわち「ゲーム」を構成している要素のほとんどは、「錠」だともいえよう。

えっと。コラム中の「鍵」と「錠」の説明は、むしろ僕には一貫してとても適切なものに思えたんです。乱暴どころかデリケートにさえ見えました。ゲーム内部のことがらにうまく言葉を与えていると感じました。逆に最後の一文が引っかかったのは、「我々」の立場がゲーム外部へと接続されているようにも読めてしまうためです。そして僕はそういう飛躍が好きですから、そういうふうに読んだわけです。

たぶん僕の文章がややこしく見えがちなのは、ゲームのことを常用内外の文脈で同時に書いてるためだと思います。常用内で書いている時には論理の流れはまっすぐに、常用外のケースでは混乱を─、という具合です。僕が書きたいのは常用外の側で、その宣言タグみたく論理の混乱を呼びます(なんだかネタバレ話をしているみたいですね)。こうして書いてみると、自分でもイタズラがすぎるような気がします。ちょっと反省を。

この手のモデルはたくさんあると思いますが、ものすごく憧れるのはソクラテスでしょうか。書き手はプラトンですけど、あの人の語り口は本当にファンキーですよね。「こんな人の悪いヤツがどうして哲学の始祖扱いなわけ?」というくらい小憎たらしくてセクシーで。僕も悪妻を募集しようかしら、という気になります。
 

It's me Wario!

 投稿者:綾茂勝太郎  投稿日:2003年 7月 6日(日)01時15分22秒
  最近メイドインワリオばっかりやってます。

Jackrabbitさん、どうも。
> 余った黄色ケーブルをトースターに繋いだりとかはしなかったですよね?

残念ながらその発想にはいたりませんでした。

うちにトースターがなかったので。


ああー、私の文章下手でちゃんと伝わりませんでしたね。すいません。
「最後に乱暴に普遍化しすぎたかもしれない。」というのは、文字通りの最後の一文の意味ではなかったのです。
「つまり、『ゼルダ』というゲームは、無数の「錠」と「鍵」で構成されたゲームにほかならない。」より後の部分を指します。

「敵」という存在自体がある種の障害、つまり「錠」なわけだから、戦闘系アイテムも、極言すればやはり「鍵」だということができるのだ。」
「ゲームに登場するさまざまなアイテムのうち、そのほとんどは、見た目と名前こそ違えど、実質的には「鍵」なのだ。」
というのがかなり乱暴です。

「「鍵」は、具体的なアイテムではなく、「解法」という形をとることもある。そして我々プレイヤーがゲームプレイ中に取り組んでいる課題、すなわち「ゲーム」を構成している要素のほとんどは、「錠」だともいえよう。」
がそうとう乱暴です。


>「我々は、いつも「扉」と「鍵」を探している」─このことは、体感的に納得できる話であるのに、たとえば科学的にその「事実」を立証することは難しいか、あるいは無理な注文であるために「も」生じています。

というのは、おっしゃる通りですけれども。

私がお尋ねしたかったのは、なぜあえて回りくどい書き方をしているのかな、ということです。モデルとなった文章があるのではないかと思いまして。西垣教授のがそうなんでしょうか。


uelさん、どうも。

メタルマックスのコンバート度は低いんですね。GBAもなかなかクセがあるのだなあ。

マザー1のサントラはいろんなヴォーカルが歌っていて、イイ! ですよ。イイので、たぶん1+2のサントラで復刻されるでしょう。(憶測)
この前まではけっこうCD屋さんにも置いてあったし、ネットでも買えたと思うんですが。
マザー2のはアレンジじゃなくてちょっと残念。SMILES and TEARS(♪大人たちのはんぶんも 生きてはいないけれど…)をヴォーカル入りで聞きたかったなあ。

そうえいば、マザー1の集めるメロディ「エイトメロディーズ」は、小学校の音楽の教科書に器楽演奏用の楽譜として採用されたことがあるんでしたね。
マザー1をやってなくて学校でこの曲を演奏していた人が、マザー1+2でその曲に再会した、という瞬間が日本中で発生しているんでしょうね。いいなあ。


あ、宮本茂さんの講演録が出てる。

http://www3.kcn.ne.jp/~tatoma/cgi-bin/index.cgi?mode=al2&namber=21035&rev=&no=0

 

Motherのサントラも聞いてみたいなぁ

 投稿者:uel  投稿日:2003年 7月 5日(土)23時06分53秒
  プレミアがついてるらしいですが、はてさて。
1+2のヤツはリアレンジ、リミックスらしいですが。とりあえずマザー百科は注文しました。

誤解させてしまって申し訳ないのですが、『MOTHER1+2』にほとんど不満は無かったです。
中断セーブがないのが残念だな、と思ったぐらいで。

むしろ、同時に購入したMetalMax2改の方に問題がアリアリであんな書き方になってしまいました。おおざっぱに言ってしまえば、移植者のゲームに対する愛が感じられなかったというか。
詳細は以下のサイトで
http://www23.tok2.com/home/hakasaba/MM2/
 

key of life is ???

 投稿者:Jackrabbit  投稿日:2003年 7月 5日(土)22時50分56秒
  黄色ケーブルはTVやビデオとだけ接続されなくてはならない、わけはないのだから、すると掃除機や自転車と繋がれる可能性があってもいいんだな、とか思った記憶があります。USBみたいな使われ方はできないのかな〜、と。…まさか綾茂さんは余った黄色ケーブルをトースターに繋いだりとかはしなかったですよね? ええと、もちろん冗談なんですが半分は本気で。

>すいません、ピンときてないです;;
>ところで、純粋に疑問なのですが、「この手の文章」というのは、どういう文章なのでしょうか。
+
>最後に乱暴に普遍化しすぎたかもしれない。

すみません。謝らなきゃならないのは僕の方で、おかしなことを口走ってしまいました。さて、この手の文章というのは、特に誰のというのではないです。タイプとしては綾茂さんが先のコラム末尾に記しているものもそのひとつです。この場合、ちょっとした乱暴さのゆえんは、「我々は、いつも「扉」と「鍵」を探している」─このことは、体感的に納得できる話であるのに、たとえば科学的にその「事実」を立証することは難しいか、あるいは無理な注文であるために「も」生じています。僕はもうすこし乱暴で、ここにラブレターの手法を使ったり、文末に見えない語尾上げや「(笑)」を用いてます。ですから一見ふつうの文章に思えても、わりとイジワルしてるかもです。N教授はその辺をわかってくれて、「一種の文学的な論考」として楽しんでくれたようです。この人もいささかオカシイというか(褒め言葉)、軟式ボールの写真に反応されてました。でも基本的にあの文自体は軽く仕上げているので、暇なときにピーナツでも割りながら「ふ〜ん?」と斜め読みされるのが正解かつ幸いです。あと僕こそ教養に欠けているので、そこらを気にされる必要ぜんぜんありませんよ。

MOTHER1+2は何と! 未プレイであったので、これからお楽しみするところです。そうそう、調子に乗って「33の質問」を作ってみました。すっごくインチキぽい質問集になってます。

http://d.hatena.ne.jp/fvjk/

 

マザー1のCMがまた見たい

 投稿者:綾茂勝太郎  投稿日:2003年 7月 3日(木)01時26分50秒
  一週間ほど東京を留守にしてまして、コメントが遅くなってすいません。
東京ではどこも売切れだった『MOTHER 1+2』、浜松でやっと買えました。マザーはまあ、強く印象に残っているゲームですし、たまにセーブデータをロードしてやっているので、懐かしいとかそういう感想は特にないです。最初から通しでやるのは数年ぶりなので、じっくり楽しもうと思います。

同時に買った『メイド・イン・ワリオ』が素晴らしすぎます。やっぱすぐ買っておけばよかった。
たぶん改めて何か書くと思いますが、このゲームデザインはすごい。
「ビデオゲームとはつまり、タイミング合わせのことだ」という思想が流れている。
しかも評価の方法が成功か失敗の二種類しかない。ギリギリでも悠々でも成功すると等しく1点。


田中秀和さん、お久しぶりです。
感想とネタふり、ありがとうございます。とても励みになります。

田中さんがおっしゃっているのは最近のゼルダのことなのでしょうが、
最初のゼルダから、(比喩でない)カギに関して、よくマップが作ってあって、使う順番を間違えて詰ることがないんですよね。

カギを1個しか持っていない状態で、
 扉1 ロック→宝(行き止まり)
 扉2 ロック→カギ→ロック→……
というような二択が発生するマップ構成にしてしまうと、1を選ぶとクリア不能になってしまいます。
複雑なマップがあるように見えるゼルダにはこれがない。
以前、『ユーズドゲームズ』で、この状況に陥ってしまったと、言外にだからクソゲーというような印象を受ける文章が載ってて噴飯したことがあります。

ドルアーガもたしかに、扉とカギのゲームですね。しかもアイテムが鍵の役割をしているというところも。
私が昔から言ってることですが、ドルアーガが名作と呼ばれ、たけしの挑戦状がクソゲーと呼ばれたのはなぜなんでしょうね。
出たタイミングと、ユーザーがアーケード猛者ゲーマーだったかお子様だったかという違いなのでしょうか。
いや、もちろん、ギルとサラリーマンじゃいろいろ違いますけど。

カギといえば、キングダムハーツの主人公の武器がカギでしたね。途中でやめてしまったので知りませんが、たぶん最後の方で重要な意味を持ってたんじゃないのかなあ。

uelさん、どうも。
『MOTHER1+2』はどの辺がご不満でしたか?
ところで、みなさん、悪いことは言わないので、攻略本『マザー百科 新装復刻版』は買っておきましょう。書店では速攻売り切れてますが、
http://www.fukkan.com/sell/index.php3?mode=detail&i_no=12240561
ここならまだあります。
ビデオゲームの増幅装置としての攻略本の確かな到達点です。


みはえるさん、どうも。ぜひ、ネタ提供お願いします。

Jackrabbitさん、どうも。
私も当然、『風のリグレット』で、サターンとラジカセを直リンですよ。黄色ケーブル遊んでましたよ。

> とりあえず下の写真を見て、何か感じるものがあった人には縁がありそうです。
> http://www.h3.dion.ne.jp/~fvjk/clay3.jpg

すいません、ピンときてないです;;

> 書いた本人が言うのもヘンですけど、この手の文章を読みなれてない人には、文意をつかむのがキツいかもしれません。

ところで、純粋に疑問なのですが、「この手の文章」というのは、どういう文章なのでしょうか。というのは、読んでて、どういう人の書いた文章をお手本にした文章なのかなあ、と思っているのですが。

>メディア論や美術、哲学、文学、人類学らへんに教養がある人が読めば、

私は教養がないのでなんとも。
とりあえず時間がなくてまだちゃんと読んでないので、そのうちじっくり読ませていただきます。
 

知らないうちに

 投稿者:田中秀和  投稿日:2003年 7月 2日(水)00時58分46秒
  いろんなことが起きていたんですね、綾茂さんのページでは。挨拶も何もなくて申し訳な
いです。

「扉を開け。道を拓け。ゼルダの伝説」を読みました。
相変わらず説得力がありますね。今後にも期待しています。

ちょっと話はずれるかもしれませんが。
ゼルダの伝説は鍵を実に良く(巧みに)使っていると思います。鍵はダンジョンでの進度
を示す一つの指標になっています。一つ一つの鍵の出し方にはそれなりの工夫を求められ
ますが、

・複数の鍵を同時に所有しない。
・複数の施錠扉は同時に出現しない。
・ボス部屋へのカギが、ダンジョン毎の最後の鍵になっている。
・ダンジョンをまたいで所有しなければならない鍵はない。

という(不文の)原則が徹底されているように感じます。少なくとも「夢を見る島」と
「風のタクト」には無かったと思います。このあたりがゼルダが全年齢を対象に作られ
ている「人に優しい」RPGであることのあらわれと思っています。

ダンジョンが緻密で、完成度が高いんですよね!
フックショットでジャキジャキ移動するのが好きです。

さらに話はずれますが。
カギといえば私なんぞは「ドルアーガの塔」なんかを思い出してしまいますね。
60階というスケールと、装備が増えるにしたがって容姿が変化するギルなどの細やかな
演出が両立されている佳作でしたが、各階の宝箱を出現させるためのトリッキーな条件に
は閉口しました。
59階はラスボスが登場するだけあって、さすがに格好良かったですけど。

ほかに「カギ」というと…キャッスルエクセレントとかでしょうか????
 

復活おめでとうございます

 投稿者:uel  投稿日:2003年 6月26日(木)00時16分46秒
  と、おめでとうだけで終わってしまうのもアレなので。

MOTHER1+2とMETALMAX2改(両方ともほぼベタ移植)を買ったのですが、どうも内容に不満が残る出来で……。
ゲームはハードも含めて1パッケージを構成してるということを強く意識しました。

というわけで、GBA版のマザーが両方終わったのでまたSFC引っ張り出してMOTHER2やってます(笑)
 

祝 GAMIAN復活

 投稿者:みはえる  投稿日:2003年 6月24日(火)00時32分1秒
  とりあえず、お喜び申し上げます。これからも頑張って下さい。
影ながら、掲示板他でネタ提供していければと思っております^^/

http://someiyoshino.cool.ne.jp/NowOrNever/

 

空耳アワー

 投稿者:Jackrabbit  投稿日:2003年 6月22日(日)22時52分16秒
  『風のリグレット』では、テレビ放置でSSとコンポを直リンした新鮮な記憶があります。もちろんプレイ内容にも。すごく懐かしいです。僕は2回しか遊んでませんけど、2回とも同じメンツで、3人の男どもが真夜中すぎた真っ暗闇のワンルームに集まって、くっだらない会話を交わしつつ、選択肢ごとにコントローラを時計回りに渡しながら遊びました。僕の中でその2回はベストプレイ5にランクインしてます。隔靴掻痒のぐあいが、ゲームやってるという実感につながったのです。「お前はどうしてそんなチョイスを…」ていう葛藤というか口論みたいなのが面白かったです。1人で遊んだら、また違う印象なんでしょうけど。

下、ちょっとネタバレが入ります。


留守電には見事にひっかかり、複数セーブ不可の設定を前にして、「我々の時間を返せ!」とか思いました。でもそれよりは、意味なさげな選択肢の積み重ねのほうが印象に残ってます。こう、因果関係という"フィクション"が成立するのかしないのか、その微妙な感覚がひっかかりました。このスリルがまあ、口論を呼んで「お前は結婚するとか言うなよ」みたいな、もうどうしようもない展開につながっていくわけですが。しかし議論の甲斐あってか、2回目にはちゃんと矢野顕子は名曲の「ひとつだけ」を聴けましたよ。ああ懐かしい。

あと自分のことですけど、さる経緯から卒論リベンジみたいなことを一週間ほどやってました。「ゲームって何?」という感じの、わりと長めの文章です。まだ仕上がったばかりでグツグツ煮立ってますが、だいたい書きたいことは書けてます。一口にまとめると「ゲームとは、<私>と<世界>との交感を達成するメディアだ」というものです。とりあえず下の写真を見て、何か感じるものがあった人には縁がありそうです。
http://www.h3.dion.ne.jp/~fvjk/clay3.jpg
テクニカルな枠組みからは、飯野賢治的に大きくはみ出した内容になってます。書いた本人が言うのもヘンですけど、この手の文章を読みなれてない人には、文意をつかむのがキツいかもしれません。論文めいてますが、学術スラングはほとんど使ってません。メディア論や美術、哲学、文学、人類学らへんに教養がある人が読めば、「それって××××とも言い換えることが可能」とかコメントできると思いますが。

http://d.hatena.ne.jp/fvjk/

 

おれおれ詐欺

 投稿者:綾茂勝太郎  投稿日:2003年 6月21日(土)21時15分55秒
  みはえるさん、『風のリグレット』の大ネタバレを。いいんでしょうか?(笑)

はい、『風のリグレット』は音のミステリなのです。サターンかDC持ってる人はネタバレ箇所を読む前にプレイすることをお薦めします。


ということで、さらにネタバレトークしますよ。

おっしゃる通り、そこがキモですね。
「電話の声を思いこみで聞き間違えるというのは現実でよくある」というところまで含めて激しく同意です。

冒頭、明美(シノハラリョウコ)が主人公(ナマエワスレタ)と一緒に電車乗っていた際、急に明美は何かを思いついて電車を降りていく(そのまま失踪する)ところもミステリーなのですが、そこも「声」なんですよね。
ラストで、「好きな人の声を間違えなかった私と、間違えたあなた」みたいな話が出てきますが。

小鳥をポケットに入れて街を歩いているという奈々(カンノミホ)の変な設定も、たぶん台詞を発さずとも小鳥の鳴き声でその「気配」がわかるようにするためだったんじゃないですかね。検証してないですけど。

あー、「ラスト直前で『先入観を捨てて耳を澄ませる事によって真実を知る』という主人公の行動をプレイヤーが同時に体験できる仕掛け」は細かいこと覚えてないかも。なんかありましたっけ? 「だ〜れだ?」とかあったかなあ??

読者に発話者を勘違いさせる、というのは小説でポピュラーな叙述トリックですが、たしかに実際の音声の方が、読者(プレイヤー)のだまし方としてはよりフェアですし、プレイヤーにも主人公(プレイヤーキャラ)と同じ体験をより自然なかたちで味わってもらうことができますね。

ファミコン探偵倶楽部のときに少し書きましたが、風のリグレットも、ある意味記憶喪失ものなんですよね。その辺についても語りたかった気がするんですけど、えーと、なんだったっけ?(笑)

あ、あと、たしか冒頭にあった「歯磨き粉の味がする」(だっけ?)というのは何気に名台詞ではないでしょうか。ゲームシステムを雄弁に語っているひとことだと思います。


マザー百科、復刻版出ましたね。書店で見ましたが通販で頼んであるので買えない。悔しい。
 

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