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上上下下…、上下左右下上…

 投稿者:綾茂勝太郎  投稿日:2003年 7月25日(金)23時53分23秒
  つづきです。

> 要はマウスでのXY軸移動が十字キーよりも早くて正確なのと、ショートカットキーの多さに物を言わせての一元的指示が可能な点かな。

十字キーやスティックは、プレイヤーキャラクターを直接的に操作するデバイスですよね。ドラクエやFFのコマンドメニューのカーソルなんかもそうです。その点ではパソコンのカーソルキーとかなり似ています。(ただし、ゲーム機のは1軸のものなので、操作感はだいぶ違います。より直感的・直接的)
つまり、操作されるマリオとかソルバルウとかカーソルは、プレイヤーにとって主体そのもの、というイメージの存在なのです。

対して、マウスはポインタを直接操作するものではあるんですが、どちらかというとポインタはポインタでしかないという感じです。
クリックされる対象に注意が行っていたりして、ポインタが初期の位置からクリック対象まで移動する軌跡は、マリオのようなある種の質量を持った存在・主体の移動というイメージはありません。

なぜかというと、ポインタの移動速度はユーザーの操作に忠実であり、物理的表現としての加速度や慣性も通例ほとんどありません。(操作設定に加速度はありますが、これは物理表現ではなくて、操作者の雑な操作を緩和させる意図によるものです)
対して、マリオのようなキャラクターには擬似的な物理表現が行われます。よって、プレイヤーは質量の存在を感じることができます。
この辺がマウスポインタと、十字キー・スティックで操作されるビデオゲームのキャラクターとの感覚の差なのではないかと。

メタファ(比喩表現)を用いる方が馴染み易いので、ビデオゲームでは、矢印ポインタのような無機的・記号的な表現の代わりに、
たとえば妖精などのキャラクターを割り振ることが多いです。
ただし、上記のような理由で、『ワンダープロジェクトJ』のような十字キーで操作するものはともかく、『マリオとワリオ』のようなマウス操作だと、ちょっと妙な感じですね。妖精だから空気抵抗とかを受けないってことなのでしょうか。
『時のオカリナ』のワンボタン操作もかなり無茶してますが、たしかロックオン表示(記号)が出てから妖精(メタファ)が追従するというような感じにしてましたよね。あれは上手いと思います。

というわけで、スティックでポイント作業(FPSのエイミングとか)をすると、その辺違和感がありますし、逆にマウスで人間とかを直接操作しようとすると、大いに違和感が出てきます。

SFCの『ファイアーエムブレム』のカーソル操作なんかは、キャラクターの間接操作というマウス的操作でありながら、十字キーでのカーソルの直接操作というやや矛盾した(?)インターフェイスにもかかわらず、エスカレーションとか一時停止なんかを見事にやっていてすごいんですが、また別のときに語ることにしましょう。

例によってなんか思いつくままに書いたので、まとまってなくてすいません。
インターフェイス論はちゃんとやらないといけないんですが、私の中で用語が固まってなくて、うまく表現できてなかったり、半端に専門的用語を使っちゃってます。
 

クロノトリガーはもっと評価されるべきゲームだったような気がします

 投稿者:綾茂勝太郎  投稿日:2003年 7月25日(金)23時48分1秒
  uelさん、ども。反応が遅くなってすいません。
クロノクロスは評価が分かれるトコですね。音楽とか映像は素晴らしいんですが、シナリオが。
エヴァンゲリオン→ゼノギアスの流れの、ワザと説明不足にして奥深そうに見せかけるという方向に走ってる部分もありますので、個人的はどうかと。
ややネタバレになりますが、最後の方でクロノトリガーとの関係(どう関係あるのか、あるいは関係ないのか)が明かされるのですが、その辺もトリガーのファンには否定的だったような。

他の点に関しては、いつかパラレルワールドものゲームについて一席ぶとうと思っているので、そのときに何か書くかもしれません。

> >>ユーザーインターフェースとしてのキーボードとマウス
> ん、綾茂さんがおっしゃってるのは、PCでのデータ入力装置としてのUIでしょうか?
> こっちは比較する対象が無いのであまり大きなことは言えませんが、GUIがコンピュータに合ってないんじゃないかと思います。

ビデオゲームのほとんどはGUIですよね。

> んで、ゲームにおけるキーボードとマウスの利便性ですが、
> 俗に箱庭型と呼ばれるタイプとRTSではコントローラーよりも優れてると感じます。

これは、基本的に、

> PCゲームはマウスとキーボードで便利に動かせるように作り、コンシューマではコントローラで便利に動かせるようにといったところで。

とおっしゃっているということだと思うんですが。
スーパーファミコンの『シムシティー』なんかはさすが任天堂、かなり操作性が良かったですよね。
Yボタン(だったかな?)+十字キーでのスクロールや、細かい操作法は忘れましたが、LRボタンやセレクトボタンのショートカットの割り振り方がものすごく上手かった気がします。

当然のことながら、マウスやキーボードは事務作業に向いているんですよね。RTSが事務的なのは当然といえます。
フライトシミュレータは単にスイッチが多いところがキーボードと似てるというところで、
あとFPSは、マウスでエイミングする遊び(ややガンコン的)にできるからですね。

> 逆にRPGやシューティングなどはコントローラーの方が便利ですね。

AVGの元祖にして、コンピュータRPGの源流でもある『アドベンチャー』(『ゾーク』がまんま真似したやつ)なんかはキーボード向けですよね。
 

彼氏できたの→(σ´∀`)σゲッツ という流れに不覚にも笑った。

 投稿者:uel  投稿日:2003年 7月18日(金)17時14分44秒
  ああああそうだ、クロノトリガーだ。なんで思い出さなかったんだろう。

そういえば、ちょうどクロノクロスが出たときはゲーム断ちをしていたので、評判すら覚えてないんですよね。
両方あわせてプレイしてみるかな……。

>>ユーザーインターフェースとしてのキーボードとマウス
ん、綾茂さんがおっしゃってるのは、PCでのデータ入力装置としてのUIでしょうか?
こっちは比較する対象が無いのであまり大きなことは言えませんが、GUIがコンピュータに合ってないんじゃないかと思います。

んで、ゲームにおけるキーボードとマウスの利便性ですが、
俗に箱庭型と呼ばれるタイプとRTSではコントローラーよりも優れてると感じます。
逆にRPGやシューティングなどはコントローラーの方が便利ですね。
文字を入力するゲーム(=チャットがあるゲーム)でもマウスとキーボードの方が便利ではありますが、これは綾茂さんの不満に真っ向から挑む事になるのかな。(笑)
省きます。

要はマウスでのXY軸移動が十字キーよりも早くて正確なのと、ショートカットキーの多さに物を言わせての一元的指示が可能な点かな。
いちいちユニットをクリックして指示をクリックをしなくて良いのは大きいです。

上でごちゃごちゃ言ってるのは、纏めてしまえばゲームデザインの範囲だと思うんですよね。
PCゲームはマウスとキーボードで便利に動かせるように作り、コンシューマではコントローラで便利に動かせるようにといったところで。
あ、PCゲームではシミュレータというジャンルもあるんですが、これは実物を模した専用コントローラがほぼ必須なのでまた別の話になってしまうんですよね(笑
(移植物は大体このあたりがアレのままなので、やりづらいことこの上なかったです。PS版シムシティとか。)

しかし、なんか時間がかかった割には大して意味の無い文章になってしまって凹む。
 

トリガー

 投稿者:綾茂勝太郎  投稿日:2003年 7月16日(水)17時49分47秒
  あ、LRボタンはあくまで補助、という話関係の小ネタですが、N64の『ポケモンスナップ』では、
メインアクションである、シャッターを切るボタンを、Rボタンにすべきかどうかというところで揉めただか悩んだだかして、結局普通のメインアクションボタンであるAボタンにしたらしいですね。
なぜRボタンにすべきだと思ったか、は説明するまでもないですが、念のために書いておくと、現実のカメラのシャッターと同じ位置にあるためです。

それで思い出しましたが、『ICO』では主人公の少年が左手で女の子の手を引いていたので、R1ボタンだった手を繋ぐボタンを、私はわざわざコンフィグで変更して左手で押すL1ボタンにしました。
左手人差し指でL1ボタン、親指で左スティックを倒すと、ちょうど手全体でコントローラを握る感じになりますしね。
あと、左手一本で移動できるようになるので楽ってのもありますが。(笑)
 

「直ちに彼らの言葉を混乱させ、互いの言葉が聞き分けられぬようにしてしまおう。」

 投稿者:綾茂勝太郎  投稿日:2003年 7月16日(水)17時47分54秒
  uelさん、どうも。引き続きこちらもよろしくお願いします。SFC世代だったんですか。

> 肝心のゲームタイトルが思い出せない(笑)

光田さん作曲の壮大なテーマ曲が聞こえてきませんか?
『クロノトリガー』です。

タイムスリップを扱ったRPG。ルッカというのはアラレちゃんを大人っぽくしたような仲間キャラです。
ルッカの母は昔、機械の暴走事故で足が不自由になってしまいました。
ルッカはタイムスリップでその事故に居合わせるのですが、機械を止めることができるかはプレイヤーしだいです。
ヒントは、緊急停止コマンドは愛する人の名、という父が残したメモ。
つまり、母の名を入れればいいのです。母の名はララ。
そう、コントローラーでLボタン、Aボタン、Lボタン、Aボタンの順で入力するのです。
(LALAなのかRARAなのかカタカナでは判断できないし、入力するタイミングがシビアなので悩みました)

PS移植版ではどうなってるんだろうと疑問だったんですが、ぐぐったらL(L1?)○L○とのこと。
ベタ移植かよ! ダメじゃん。それじゃロロだろと。せめてL△L△にしなきゃ。

で、現代に戻って会いに行くと、いつもの場所に座っていた母が、実に何気なく歩き出すシーンの演出はうまかった方なあ。ちょっと泣けました。

> Accel、Brakeの略になってるのは心憎いですなぁ。マリオカートは何故かBボタンがアクセルでしたが。

その辺が前回長くなったので割愛、としたところで。

家庭用コントロールパッドの特徴として、基本的にメインの操作は親指1本しか使えない、という点があります。(LRボタンとかはあくまで補助)
親指は左右に合計2本ありますが、左はたいてい方向ボタン・スティックなので、実質右手親指1本で操作しなければならない。
だから、スト2用6ボタンパッドとかは、基本的に設計がおかしいのです。同時押しをするためのデバイスなのに、親指1本では同時押しができない。
アーケードのコンパネはホールドする必要がないので、まあ5本指全部がつかえますが。

で、FCとSFCの違いは、Aボタンと同時に押せるボタンが異なる、というところにあります。
一番わかりやすいのが、それこそスーパーマリオのBダッシュ中のジャンプで、親指の先でBを押しながら親指の腹でAを押すことになります。
ところが、SFCではそうはできなく(しづらく)て、同じ操作感を再現するならY+Bということになります。
だから、Aジャンプ・Bダッシュというのを生かすなら、SFCは
 Y
B X
 A
という配置にすべきだったと思います。

ところが、話はそれで終わらない。

ドラクエのように、A決定・Bキャンセルの場合だと、同時押しはする必要はない。
むしろ、誤操作を防ぐために、【同時押しができない】配置にすべきなのです。
だから、
A決定・Bキャンセルなら、
 X
Y A
 B
で正しいのです。

どちらかというとFCのABボタンは後者のように同時押しがしにくい配置(斜めではなく横に配列されている)だったのですが、
同時に押せないことはなかったため、スーパーマリオのような名作が可能となったわけです。
ABボタンがはなれていたら(たとえばスタートボタンの位置にBがあるとか)、スーパーマリオのインタフェースデザインは無理。
アタリ2600とかはそもそもボタンが1個しかないですしね。

おそらく、それが混乱の始まりだったのではないかと思います。


> やっぱりマウスとキーボードというUIは優秀ですねぇ。

おお。私はキーボードとマウスというユーザインタフェースが不満なので、PCゲームをやらないんですけど。ぜひ反論をお聞きしたいです。

まず、右手がマウスやキーボードをいったりきたりしなきゃいけないという今のパソコンのUIはおかしいと思います。
あと、キーボードはやっぱり文字を打つもので、プレイヤーキャラクターを直接操作するものじゃないような気がします。
汎用的過ぎてボタンが多すぎる、というのもあります。
ジャガーの電卓コントローラー(リンク元:http://mypage.naver.co.jp/yamatool/yama_room.htm)
http://mypage.naver.co.jp/yamatool/img/hard/JAG_s.jpg
を見て我々は笑いましたが、PCのキーボードはもっとボタンが多いのですよ。

>http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/0710/p5.htm
> みたいなのが実用に耐えるようになる日は何時の事やら……。

パワーグローブ キター。
腕・肩が疲れるのと、ムレそうなのが嫌ですね。
 

ルッカとマールという名前は覚えてるんだけど

 投稿者:uel  投稿日:2003年 7月16日(水)09時10分49秒
  肝心のゲームタイトルが思い出せない(笑)

>>コントローラー論あれこれ
なるほど。
SFC世代なので、FC時代の情報はあっても経験がないのでとてもためになりました。
Accel、Brakeの略になってるのは心憎いですなぁ。マリオカートは何故かBボタンがアクセルでしたが。


最近は『Rise of Nation』というRTSにどっぷりと浸かっております。
やっぱりマウスとキーボードというUIは優秀ですねぇ。http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/0710/p5.htm
みたいなのが実用に耐えるようになる日は何時の事やら……。
 

ルッカの母の名は

 投稿者:綾茂勝太郎  投稿日:2003年 7月13日(日)02時01分21秒
  みはえるさん、ども。
> 「プレイヤーの視点とキャラクターの視点を、画面に対して垂直方向(Z軸)に一致させるボタン」

なるほど〜。感服。
日記でも興味深い指摘をされてたんですね。読ませていただきます。

『F1レース』とか、ファミコンのレースゲームでは、Aボタンがアクセル、Bボタンがブレーキというのが定番でした。
実車ではアクセルペダルが右側についていて、ブレーキペダルが左側なので、右がAボタン、左がBボタンというファミコンのコントローラーで実車のインターフェイスに倣うならそれが自然だったんでしょう。
でも、Accel、Brakeの略にもなっているところが上手い。

uelさん、どうも。
> Bダッシュから連想したんですけど、Aボタン→決定、Bボタン→キャンセル、Xボタン→メニュー、Yボタン→便利ボタン(笑)という図式は何時頃成立したんですかね?

ABボタン関連の話ですが、そもそも、ファミコンでポートピアあたりからA:決定・B:キャンセルというのが定着しましたよね。(まあ、逆には普通しないでしょうが。例外もあったと思いますが……)

PS・PS2では日本のゲームと海外のゲームでは決定とキャンセルが変わってしまいましたよね。
日本 ○:決定 ×:キャンセル
海外 ×:決定 □:キャンセル

そもそもPSは、SFCのABXYボタンの配置をそのまま使いました。(4色で色分けするという発想もそのまま)
当然、決定はAボタンの位置、キャンセルはBボタンの位置に。だから、決定を意味する○と、キャンセルを意味する×という記号をふったんでしょう。

ところが、海外ではそうなりませんでした。
日本以外では、○×にそういう意味はないんですよね。(少し不便だと思うけど)

一説によると、□がチェックが入っていないボックスに見立て、×がチェック(「レ」みたいなやつ)に見立てるため、それぞれキャンセル、決定になるらしいです。

で、Aが決定でBがキャンセルという思想はまだ残っていて、ドリームキャストやXBOXではAボタンが下、Bボタンが左側につき、海外風決定・キャンセル方式になって混乱が。

要するにSCEが海外に徹底しなかったのが悪い、ということなのかな。


で、話は戻りますが、そもそもSFCのABXYの配置が正しかったのかどうかという問題があって、これは長くなるので割愛。


さて、ご指摘のドラクエ5以降の(とかマザー1+2)の「べんりボタン」ですが、FFは1作目からAボタンがそうだったので、「今更便利って言われてもなあ」という感じ。
ドラクエのウィンドウシステムと、FFのメニュー画面以降の違いは興味深くて、そのうち一席ぶちたいですけどね。

> 小説といわず、創作に使う脳と評論に使う脳は別らしいです。

よくわかりませんが、理詰めでプロットとか構図を作成する場合とかは、論理的に論評するときの感覚に近いのではないかと。
逆に、印象批評(で、いいんだっけ?)する場合は、芸術的感性のみで創作する場合と近いような気が。

> 俺のシューティング経験はグラディウス3→スターフォックス64、SIMPLE2000のTHEシューティング(レイフォースとレイストーム)という感じですかね。
> FPSも好きですが、あれはまた別ジャンルだろうなあ。

『スターフォックス64』はいいですよね。音声出力されるセリフがいいです。いまだにたまにやりたくなるのですが、昔貸した人が返してくれなかったので手元にないのです。(涙)
これが『エースコンバット3』に影響を与え、『エースコンバット04』で大進化しました。

3Dシューティングなら、私は『スターラスター』→『G-LOC』(AC)→『スターフォックス』→『アフターバーナー2』(32X・SS)→『エースコンバット1/2』→『スターフォックス64』→『エースコンバット3/04』でしょうか。

『エースコンバット04』は超名作なので、未プレイの方はぜひ。
 

明日もあのコにゼット注目(何故)

 投稿者:みはえる  投稿日:2003年 7月12日(土)11時04分13秒
  >「今日はこのコにゼット注目だ〜〜ッ」

 自分の日記からの引用で恐縮なのですが(−−;)、「プレイヤーの視点とキャラクターの視点を、画面に対して垂直方向(Z軸)に一致させるボタン」としてZボタンを使って、「Z注目」という言葉を作ったが上手いと思ったのです。

(http://www.trpg.net/circle/if/Diary_top.htm 11/25より)
□Z注目
 「ゼルダの伝説〜時のオカリナ〜(ロクヨン)」で使われた操作方法。発案は宮本茂(の筈)。
 移動中にZボタンを押す事で、カメラの視点を主人公の向きと一致させる。
 3D空間でゲームを表現する場合、「カメラの視点」と「主人公の視点」の両方を個別に操作しなければならない。というのも、個別に操作出来た方が3D本来の多彩な演出が可能だからだ。
 しかし、この方式を採用した場合、プレイヤーに二つの方向軸を操作する事を強制する為、特にアクションゲームなどでプレイヤーが操作しづらくなる傾向があった。
 Z注目はこの問題を解決する宮本茂流の方法。一時的に視点を一致させるというこの手法はとてもスマートだと竹並は思っている。彼がスーパーマリオブラザーズのデザイン時に発案した「Bダッシュ」と同様、すぐに業界標準となるだろう。というか、既になっている。
 ピクミンではZでなくてLボタンを使用しているが、3次元座標はX,Y,Zを用いて表現する訳で、平面(主人公視点)に対して、垂直方向(Z軸)に視点を移動するという意味で「Z注目」という用語が妥当である(という事にしておこう^^;)

http://someiyoshino.cool.ne.jp/NowOrNever/

 

一流の小説家は一流の評論家になれない

 投稿者:uel  投稿日:2003年 7月12日(土)08時47分21秒
  小説といわず、創作に使う脳と評論に使う脳は別らしいです。
評論は難しいですよね。対象を客観視すると同時に、対象に対する深い知識が必要になるわけで。

俺のシューティング経験はグラディウス3→スターフォックス64、SIMPLE2000のTHEシューティング(レイフォースとレイストーム)という感じですかね。
FPSも好きですが、あれはまた別ジャンルだろうなあ。

Bダッシュから連想したんですけど、Aボタン→決定、Bボタン→キャンセル、Xボタン→メニュー、Yボタン→便利ボタン(笑)という図式は何時頃成立したんですかね?
PSではバツとかマルになってしまいましたが、配置の意味自体は今でもあまり変化がないようにっ感じます。

とりあえず、ドラクエ5あたりの影響が強いのかな、と勝手に思ってはいますが。
 

横シューには適応できなかった

 投稿者:綾茂勝太郎  投稿日:2003年 7月11日(金)12時56分54秒
  (つづき)
前の書き込みから、何かいろいろお悩みのようですけど、もっと気楽に発言していいのではないかと。

私は二次元シューティングはファミコンのゼビウス・スターフォース→PSのレイストーム という感じです。
他にもちょこちょことはやったんですが、いまだにやっても楽しいといえるのはこれぐらいかな。
PCエンジン版ゼビウスとかもけっこう好きですけど。

> 夏目房之介さん、いい評論家です。私はかなり好きです。
> BSマンガ夜話でいろいろとお世話になりました。

同じく。
最近は表現論からの脱却を目指しておられるのと、軽快な文章から真面目な文章になっている傾向があるのが個人的にはちょっと残念。

> 私は、評論家の良し悪しは如何にして自らを一般化できるか、ということに尽きると考え
> る人です。自分を一般化できない人は、必ずどこかに「いやみ」が出てしまうからです。
> 野球評論家を名乗る人はだいたいこの病気にかかっていて、自らの冒険談なしには今を語
> れない症状に陥っています。

ゲーム論者として重要な話だと思います。
他人に納得してもらう何らかの説得力が必要です。

巧みな論理。斬新な視点。あるいは独自の話芸。

もしくは、その人自体がメディアとして機能する、強烈なキャラクター性。
それは性格だったり、あるいは過去の実績だったり。
スポーツ解説者は過去の実績それ自体が説得力として機能する場合が多いんですよね。

私のように何の実績もないし、話芸の才能もない人間は、論理や視点で勝負するしかない、と。

> 結局私は、評論はかけない人ですね。
> 自分で自分の書いた文章見て、エビぞりしてる人です。

評論とは何か、とか難しい話にもなりますね。
ネットの個人ページで「ゲーム批評」というページを作っている人は多いですが、単に感想(好きか嫌いか)を書いている人が大半ですね。
それを否定するつもりはないですが、読んで面白いと思ったことはあまりありません。

ゲームの評価をしているつもりでも、結局、自己紹介の延長になっていると思います。(「私はこういうゲームが好きな人間で、こういうゲームが嫌いな人間ですよ」、と)
ウェブページで自己紹介のページは重要だと思いますが、そこから何かを得ることはあまりありません。

> 現状、なかなか上手くいかないですね。
> 一方的な文言が数多く残ってしまいます。

えーと、そういうふうには私は受け取りませんでした。
それぞれの考えたことを素直に表明しているだけではないかと。
いまのところ論争しているつもりもないですし。

私もGAMIANに文章を書くのはかなり悩むし、書き終えられないことが多いんですが、
掲示板とか試験運用中の日記は気楽に、その瞬間に思ったことをそのまま書くだけ。推敲せず。
 

以上は、新着順31番目から40番目までの記事です。 1  2  3  4  5  6  7  |  《前のページ |  次のページ》 
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