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コラム読みました

 投稿者:ほげ  投稿日:2004年 7月17日(土)15時52分51秒
  斜め読みしただけですが・・・大変興味深いものもございました。
全体的にレベルが高いです。
プロのライターさんなのでしょうか?
雑誌でも見かけない批評が多いですね。

あと、私もHPを作っている身ですが、もしよろしければ、リンクしたいのですが構いませんか?

http://www.geocities.co.jp/NeverLand-Homeroom/3084/index.htm

 

宙を舞うための口実としての戦闘

 投稿者:AYS/綾茂勝太郎  投稿日:2004年 7月11日(日)19時24分30秒
  山中崇行さん、お久しぶりです。
「エースコンバット3」はあれはあれでアリだと思います。グラフィックとインタフェース周りの表現がPS1としては抜群に素晴らしいです。
「エースコンバット04」は、今のところ私が個人的には一番好きなゲーム(!)です。「5」でアップデートされるのかどうか。

「1」は今やると相当つらいですよね。見た目とかが。「3」と同じハードで動いてるとは誰も思わないでしょう。メガドライブみたいな画面に見えます。でも当時は、「さすがPSはスゲー! 雪山きれい!!」とか思ってやってたんですけどね。
「2」はミッションの豊富さと音楽が素晴らしくて、事実上「エースコンバット」のスタンダードを示した作品です。
ブリーフィングやハンガー(戦闘機選択)みたいな、普通は軽視されがちなシーンの演出も素晴らしい。

「3」「4」は、右スティックで視線移動ができたり、△ボタン押しっぱなしで敵に視線をロックさせたりと、視線移動の動きがとても楽しいです。

「ゲームを楽しいものにするための嘘」は、「3」で特にいっぱい観察できます。
スピード感を演出する小さな雲、爆発の衝撃波、ジャミングのノイズ……。

「シューティングゲームの質」とおっしゃいましたね。これは畏友・伊藤悠氏もよく「エースコンバット」を話題に出すと似たようなセリフを口にします。
2Dシューティングと同じジャンルだと思ってはいけないと思います。
「Let's dance in the Sky」というのは「サイドワインダー2」のキャッチコピーでしたが、まさに「エースコンバット」は、大空を自由に飛びまわること。大空で自由に暴れまわること。
独りですべてを破壊する「04」のプレイヤー機メビウス1の姿はまさにそれ。
失速させないようにうまく機体を操るのが好きな人とか、あんなにミサイル積めるはずないじゃんとかいう人はフライトシミュレータやっといてくださいということです。(PS2なら「エアロダンシング4」「エナジーエアフォース」シリーズがほぼそれです)
仲間とのチームワークがテーマの「エースコンバット5」はどうなるのでしょう。このチャレンジに興味深々です。
 

AVGの遺伝子

 投稿者:AYS/綾茂勝太郎  投稿日:2004年 7月11日(日)18時37分45秒
  わー! カセキさん、一ヶ月以上もお返事が送れて申し訳ありません!!(切腹!)
もう読まれていないと思いますが、書かせていただきます。

「ポートピア」が唯一クリアできたのですか。それは思い出深いですね。検索されたとのことなので、ネットに流れているポートピア5分クリアムービーとかご覧になりましたか?

「ポートピア」と「MYST」の共通点は、おっしゃる通りですね。
これは、たぶんアドベンチャーゲームの祖であるアメリカのパソコンソフト「アドベンチャー」「ミステリーハウス」なんかの影響なのではないでしょうか。
堀井雄二は「ポートピア」を作るに当たって、当時まだ新しかった「ミステリーハウス」を念頭に置いたそうですし、「MYST」も、アメリカのアドベンチャーゲームを土台に、美しいグラフィックとマウスオペレーションによるゲームデザインという制約から、ああいう形になったのだと思います。

おっしゃっている共通点というのは、実は「ICO」にも当てはまると思うんです。
「ICO」の制作者の方は、おそらく(「プリンスオブ・ペルシャ」もでしょうが)「MYST」や古典的な欧米のAVGを意識したと思います。
そして「ICO」が欧米のゲーム開発者に絶賛されたのは、そうした欧米の伝統的なアドベンチャーイズムが流れていることを彼らが敏感に感じ取った、という側面が大きいのではないかと私は想像しています。

しかし、「弟切草」「かまいたちの夜」「街」のチュンソフトサウンドノベル三部作は、(特に前二者は)選択肢を選ぶだけというゲームデザインによってAVGの退化としばしば言われますが、私はそうは考えません。
このサイトの「逆転裁判」のコラムで指摘したように、AVGはコマンド総当りゲームという落とし穴にはまっていたのです。
コマンド選択という伝統的なシステムを破壊し、なおかつAボタンを押すだけのゲームではない、プレイヤーが能動的に「読む」ゲームを作ったのは素晴らしいと思います。
もし、「かまいたちの夜」(2は駄作ですが)と「街」をやっていないのでしたら、ぜひやってみてください。
たしかに、「弟切草」はいろんな部分の完成度が低くて、私もあまり好きではないのですが、その後の流れを考えると、実験作として無視できない作品だと思います。

「ポートピア式」コマンド総当りゲームの陥穽から抜け出したのは、「かまいたちの夜」と「逆転裁判」だったと私は思います。それぞれはまったく違うアプローチでした。
もしも「逆転裁判」をされていないのであれば、これもぜひやってみてください。「ポートピア」から15年して、漸くコマンド選択AVGは次の階段を上ったのです。

そういえば、「ファミコン探偵倶楽部」の1と2がファミコンミニとして復活しますね。特に2は名作なんですが、いまプレイすると、コマンド総当りは、正直かなり辛いと思います。
 

エースコンバット4は

 投稿者:山中崇行  投稿日:2004年 6月28日(月)01時59分28秒
  こんにちは。以前にエースコンバットについて綾茂さんに紹介して頂いたことのある、山中と申します。この掲示板に書き込むのは始めてかと思いますが、エースコンバットの話題が出てましたのでちょっと反応してみます。エースコンバット3はあまり芳しくない評価のようでしたけれど、4は評判がいいのでしょうか?

1と2とをプレイしてみたのですけれど、うーん……1は実は挫折しまして(^^;2も一周クリアしたのはようやく今年に入ってからで(^^;、そんなに夢中になるほどには入れ込めなかったのです。まあ2はそこそこ楽しめたのですが、やはりこの手のゲーム全てに言えるような、画面の見え方や操作に関しての不満が結構強かったのです。
こちらのサイトの綾茂さんのコラムにありましたような
> これらのリアリティのない設定は、そのほとんどすべてが
> 気持ちよくゲームをプレイするために意図的に入れた嘘なのだ。
> このゲームは、本当に空中で戦闘機を乗り回して戦っているかのような気分が味わえる。
> すなわち十二分に「リアリティがある」のである。
という意見について、ゲームを楽しいものにするために意図的に嘘を入れている、ということはとてもよく理解できるのですが、個人的には、もう一工夫なんとかならないものかなぁ、という印象の方が強かったです。

そんなわけでして、続く作品がよりよくなっていたならちょっと興味はあるのですけれど、4の良さというのは、アテナさんの書き込みにあるような、お話と演出になるのでしょうか。シューティングゲームとしての質の方にこそ興味があるのですけれど、そちらの面ではいかがでしたでしょうか? よろしければ感想を聞かせて頂けると嬉しいです。
 

すいません

 投稿者:AYS/綾茂勝太郎  投稿日:2004年 6月12日(土)00時23分48秒
  書き込みありがとうございます! 仕事が忙しくてすぐにはコメント書けません。
しばしお待ちを!
 

はじめまして(長文すみません)。

 投稿者:カセキ  投稿日:2004年 6月 8日(火)00時34分5秒
   はじめまして。「ポートピア連続殺人事件」を検索していてこちらに流れてきた者です。
 当時「スーパーマリオ」も「ドルアーガの塔」も、何一つまともにクリアできなかった私が唯一クリアできたのがこの「ポートピア…」でした。こちらの文章を読んで、ゲームの雰囲気をまざまざと思い出すことができました。

 そこでふと気がついたのですが。
「ポートピア」の、
〇BGM無し
〇プレイヤーに不親切なところ(笑…これは他のサイトの感想で「先ず、何をすればいいのかわからないので戸惑ってしまうゲーム」と結構書かれているのを見たからです…)
〇地味な作業の積み重ねでゲームを進行するところ
〇ただの謎解きに見えて、実はしっかりとしたストーリーがあるところ

等は、「MYST」シリーズの雰囲気にかなり似ているような気がします。地道に自分で調べていく、というところが特に。

常日頃「MYST」のようにプレイヤーが能動的にプレイできるアドベンチャーゲーム(つまり与えられたテキストを漫然と読んでいるだけではないゲームということです)が、なぜ日本にはないのだろうと残念に思っていたのですが、実はファミコン初のアドベンチャーゲームがこんなにもクオリティの高いものだったのですね。
 だのに現在の和製アドベンチャーは、昔ながらのアドベンチャーブックを電動紙芝居にしただけのものが多いような気がして残念です(Dの食卓とか弟切り草とかぜーんぜん面白くなかった)。

 本当のところ「MYST」シリーズ以外はどんなゲームがあるのかも良く知らない『ゲーム無知』なのですが、こちらで紹介されているゲームを是非プレイしたくなりました。
 今後もゲームを購入する際の参考にさせていただきます。では長々と失礼いたしました。
 
 
 

《…歴史上、幾度となく戦場となってきたこの都市で…》

 投稿者:AYS/綾茂勝太郎  投稿日:2004年 4月10日(土)01時39分1秒
  まさか半年ぶりにこのBBSが動くことになろうとは。

マッツさん、はじめまして。
『ゼルダの伝説 夢をみる島』(細かいですが、「夢をみる島」の「みる」はひらがなです)がはじめてプレイされたRPGだったのですか! それは幸運な出会いでしたね。羨ましいです。
店の物を盗むことができて、しかしその後ずっと「どろぼー」と呼ばれてしまうというペナルティの存在にはびっくりしました。
どろぼーができるようにああいう買い物システムを組んだのか、先にああいう買い物システムを構築してからどろぼーシステムを盛り込んだのか、どっちなんでしょうね。
感想どうもありがとうございました。とても励みになりました。
更新はいつになるかわかりませんが、今後ともよろしくお願いいたします。


アテナさん、いろいろありがとうございます。
実は私はあれを書いた後考えが変わりまして、『エースコンバット3』はあれはあれでアリ、と思えるようになりました。
『04』が私の好みド真ん中ストレートだったので、シリーズが変な方向に行ってしまって残念、という気持ちから、まぁああいう外伝があってもよろしい、という風に修正されたからなのですが。
当時はあまり好きではなかった『3』の曲も、いまではCDを愛聴していたりします。

まあ、不思議戦闘機はあまり好きではありませんが。
ちなみに私はフランカー萌えです。あとはF-2(ブルー限定)とF/A-18あたりが好きです。ベルクトは角度によって微妙。

はい。『エースコンバット04』の白眉はやっぱり「解放」ですよね。
まあ欲を言えば灯火管制が一斉に解除される瞬間を上空から見たかったとか、地上で少年とテロリストの少女が黄色の13に発見されているまさにその瞬間に上空にいたかったとか、きりがないのですが。

実はその辺のことも以前書いたことがあるのですが、GAMIANとは違う芸風を狙ったのと、愛がありすぎてまとめきれなかったせいで、駄文になってしまいました。まとめ方とかかなりイタいですが、晒しておきます。↓

http://www.sh-press.com/intara/review/ac04/

 

エースコンバット04

 投稿者:アテナ  投稿日:2004年 4月 9日(金)20時54分44秒
   改めてこんばんわ、アテナです。
 DAKINIさんとこで表題作について触れられていたので、思わずこちらに。

 アテナも3はダメで04は大好きなクチなんですが、理由はお話と演出です
ねえ。3は単に「何ですかこの不思議戦闘機」で放り投げたクチです。

 04で「やられたー!」と思ったのは灯火管制の解除されるミッションですね。
あの前に「黄色の13」と子供の話があって、ちょっとグッと来たところであの
ミッション。一斉にともる街の灯り、耳に流れてくる放送……ミッションクリア
で流れる国歌。あの時自分は、確かに街を解放した英雄でした。

 あのアニメパートとプレイ中の自分をきっちりと結びつけるミッション中の通
信はすごく良いアイデアだと思いました。それこそ「プレイヤーの魂をゲーム世
界に呼び寄せる」ゲームとしては大変良いものだったのではないか、と。
 

初めまして

 投稿者:マッツ  投稿日:2004年 4月 8日(木)22時35分33秒
  初めまして、マッツと申します。
『ゼルダの伝説 夢を見る島』のコラムを読んでとても感動しました。
これは友達がドラクエをやってるのを隣で見ていた位で、全然RPGと縁が無かった私が初めてやったRPGでした。
小学生だったんですが、ドラクエとは違う何か不思議な感じがあってエンディングに衝撃を受けた事を覚えています。
あと、カービィーもどき?に惑わされたりとか、店の物盗んだりとか…(何やってんの)
貸したまま戻ってこなくて(爆)暫く思い出したりしなかったんですが、
こちらのコラムを読んであの時の不思議な感覚が理解できたような気がしました。
もう一回やりたくて買って来ようかなーと。
あんまり上手く書けないんですが…とても感動しました!なんか嬉しかったです。
これからも更新楽しみにしております。
 

ハテナ?の大冒険

 投稿者:綾茂勝太郎  投稿日:2003年10月 9日(木)06時17分27秒
  最近こちらでもご無沙汰ですいません。
7月頃から、はてなダイアリーに毎日ゲームに対する論考をいろいろ書いているのですが、自分のためのメモも兼ねているので、ほとんど引用だけの日とかもあったりしてアレなので、いまのところプライベートモードにしています。

こちらのGAMIANの場合、コラムを書いていろいろな人に読んでもらうことを目的としているのですが、はてなの方はむしろ、自分の思考メモという意味のほか、他の方にコメントを書いていただいて私が刺激を受けることを目的としているため、7月頃にこの掲示板に書き込みをしてくださった方と、個人的なゲーム系の知り合いの方しかいまのところ閲覧できません。
そろそろ新しい閲覧者(というよりコメントを書いてくれる人)を募集したいと思っています。
試験的に公開しようかとも思っているのですが、いろいろ問題がありそうなのでなかなか踏み切れません。
興味がある方は、こちらの掲示板にGAMIANの感想・反論とか、その他ゲーム論考関係のことを書いてくださるとご案内いたします。(ただ、コメントされると逆に私の不利益になるような場合は閲覧をご遠慮していただくかもしれません。あらかじめご了承ください)
 

以上は、新着順21番目から30番目までの記事です。 1  2  3  4  5  6  7  |  《前のページ |  次のページ》 
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